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【26】实战—three.js设置纹理显示算法与mipmap

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本文介绍了使用Three.js创建3D场景,并对纹理进行设置和渲染的过程。首先,创建了一个透视相机,并设置了相机的位置。随后,导入了纹理并对其进行了一系列的设置,包括纹理的过滤方式,根据纹素与像素的覆盖情况,选择使用最近过滤(NearestFilter)或线性过滤(LinearFilter)。
接着,添加了一个立方体物体到场景中,并设置了纹理映射。初始化了WebGL渲染器,并设置渲染器的尺寸以适应窗口大小。将渲染的canvas内容添加到页面中,并使用渲染器和相机渲染场景。此外,创建了轨道控制器以便于观察场景,并添加了坐标轴辅助器以帮助定位。
文章还描述了处理用户互动的事件,包括双击实现全屏和退出全屏,以及响应窗口大小变化更新摄像机投影矩阵和渲染器设置。最后,通过绑定渲染函数到动画循环,确保了场景能够实时响应用户的操作和浏览器的变化。
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