【06】three进阶——如何废置对象?
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如何废置对象(How to Dispose of Objects)
为了防止内存泄漏并提升应用程序性能,正确废置未使用的three.js类库实体是关键。创建实例时会分配内存,但特定对象如几何体、材质和与WebGL相关的实体需要手动释放。本文概述了释放资源的API使用方式以及相关的对象类型。
几何体(Geometries)
几何体在three.js中用于顶点信息的表示,内部创建WebGLBuffer对象。这些对象只能通过调用BufferGeometry.dispose()
来释放。
材质(Materials)
材质定义物体的渲染方式,three.js利用这些信息构造着色器程序。这些程序只有在所有相关材质被废置后才会被删除,通过Material.dispose()
实现。
纹理(Textures)
纹理独立于材质,可被多个材质共享。内部创建的WebGLTexture实例必须通过Texture.dispose()
废置。
渲染目标(Render Targets)
WebGLRenderTarget分配了WebGLTexture、WebGLFramebuffer和WebGLRenderbuffer实例,只能通过WebGLRenderTarget.dispose()
来废置。
杂项(Miscellaneous)
examples目录中的类如控制器或后期处理过程提供dispose()
方法,用于移除监听器或渲染目标。重要的是查阅API文档并在清理时使用这些函数。
常见问题(FAQ)
three.js无法自动废置对象因为不了解用户创建的实体的生命周期。应用程序须通过dispose()
方法通知引擎废置对象。从场景中移除mesh不会废置其geometry和material,这需要显式操作。WebGLRenderer.info提供缓存对象的统计信息,有助于识别性能问题。在纹理加载前调用dispose()
不会有任何效果。废置后再使用对象会导致内部资源重建,可能影响性能。废置的最佳时机依据具体情况,例如切换游戏关卡时废置旧场景的资源。
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