扫码阅读
手机扫码阅读

【22】实战—three.js中BufferGeometry设置顶点创建矩形

32 2024-09-08

我们非常重视原创文章,为尊重知识产权并避免潜在的版权问题,我们在此提供文章的摘要供您初步了解。如果您想要查阅更为详尽的内容,访问作者的公众号页面获取完整文章。

查看原文:【22】实战—three.js中BufferGeometry设置顶点创建矩形
文章来源:
小南瓜开发平台
扫码关注公众号
BufferGeometry 示例摘要

本文介绍了如何使用 Three.js 中的 BufferGeometry 创建一个矩形。示例代码展示了创建场景、相机、几何体、材质和物体,并将这些组件整合以渲染出一个矩形。该过程涉及到以下关键步骤:

  1. 场景创建:使用 THREE.Scene 创建一个新的场景。
  2. 相机设置:创建一个 THREE.PerspectiveCamera 透视相机,并设置其位置。
  3. 物体添加:通过定义顶点数据创建一个 THREE.BufferGeometry,并使用 THREE.MeshBasicMaterial 创建材质,然后结合这两者创建一个网格(Mesh)并添加到场景中。
  4. 渲染器初始化:创建 THREE.WebGLRenderer 并设置尺寸,将渲染内容添加到 DOM 容器中。
  5. 控制器引入:利用 OrbitControls 添加轨道控制器,实现场景的交互式浏览。
  6. 辅助工具:添加 THREE.AxesHelper 帮助在场景中显示坐标轴。
  7. 全屏和响应式设置:添加双击监听事件用于全屏切换,以及窗口大小变化监听事件来更新相机视角和渲染器尺寸。
  8. 动画循环:定义一个渲染函数 renders,并递归调用以持续更新控制器和渲染场景。

此外,示例代码还包含了样式设置,用于调整渲染画布的大小和背景颜色。

想要了解更多内容?

查看原文:【22】实战—three.js中BufferGeometry设置顶点创建矩形
文章来源:
小南瓜开发平台
扫码关注公众号

南瓜树基础能力低代码平台,助力中小企业进行数字化转型

122 篇文章
浏览 5069
加入社区微信群
与行业大咖零距离交流学习
软件研发质量管理体系建设 白皮书上线