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互联网产品(toC)与企业级产品(toB)的差异【更新】
99 2024-01-27
互联网产品(toC) |
企业级产品/行业应用(toB) |
|
受众 |
大众用户 |
客户导向 |
核心竞争力 |
产品 |
产品+关系、潜规则、渠道 |
决策方式 |
个人决策、较感性 |
团队决策、较理性 |
产品的关键 |
让用户爽(Heart) |
让客户赢(Head) |
盈利模式 |
免费为主 |
收费 |
最终用户 |
用户多样化、跨度大 |
用户群体较明确,通常可以按岗位、角色划分。但干系人更复杂(如医疗行业) |
需求 |
面向用户的痛点。 不明确、需要探索挖掘,在试错中不断接近正确方向 |
面向领导的痛点(冠冕堂皇地说,就是战略需要、业务需要)。 尽管有需求变更,但需求范围基本都有合同约定 |
开发模式 |
快速迭代、敏捷 |
重型流程(源于上述“需求”的差异) |
开发周期 |
短(往往以周为单位,很多互联网产品1周出一个版本) |
长(往往以月、年为单位) |
产品侧重点 |
用户体验(简单、易用、UI美观...) |
功能、效率;安全性、稳定性、可靠性 |
产品形式 |
多样化 |
表格、表单、菜单、流程、权限... |
产品规模 |
小而美 |
大而全 |
行业领域 |
跨行业,按应用类型区分,如:工具、娱乐、电商 |
按照行业区分,如:银行、电力、政府、医院... |
市场 |
开放竞争 |
半开放(政策准入、政策扶持、准入许可) |
包袱 |
无包袱 |
要考虑系统集成、与遗留系统的整合 |
用户粘性 |
转换相对容易,对产品不爽的话,动动手指就转向竞争对手 | 转换困难,对产品不爽也只能忍受。使用者没有选择产品的权力 |
口碑传播与渠道 |
社交圈、可以快速传播、扩散 |
行业内、较局限; 离不开客户关系、渠道,难以放量、批量复制 |
原文链接:
http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzAwNDI4NzIwMg==&mid=2457449591&idx=1&sn=41e99b2d9f8a60cfebf9465b0a9788d0&chksm=8ca32bfabbd4a2ec394cff1d5cd540be689cd763fcb80d3f8ec32b8680c8110cf147f736e77a#rd
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