管理3.0实战手册(第三章 下)
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摘要:第三章 内驱力,动起来
第二轮:场景讨论
在公司探索场景试验的第二轮讨论中,团队成员考虑专注于特定领域的工作方式,而不是继续目前的工作模式。这种变化可能引起不同的内驱力反应。通过移动卡片的方式,团队成员表达他们认为这种改变会如何积极或消极影响他们的动力。每个人的反应都是基于个人认知,不能被视为对或错。即使有团队成员觉得变化对他们的动力没有影响,这也是他们个人的看法。
团队成员还填写了表格,记录了他们的内驱力顺序。尽管不是所有人都愿意填写,但大部分人这样做了。如果有人不愿意记录,这可能表明团队内部存在不信任或恐惧。
数据分析
作者对团队的内驱力排序数据进行了分析,发现所有团队都一致认为好奇心是最重要的,而地位是最不重要的。尽管计算平均值可能没有太多实际价值,但这为团队提供了讨论的基础。数据分析旨在促进讨论,而不是作为绝对的度量。
团队对这次活动的反馈总体上是积极的,他们认为了解彼此的价值观和动力是有益的。这个游戏作为一种工具,可能不适合所有人,但可以作为讨论的起点,帮助团队确定从何处开始尝试新的工作方式。
小结
作者强调,虽然不能强迫人们感到被激励,但可以创造一个激励大家的环境。了解团队成员的内驱力是创造这样环境的第一步。"移动内驱力"游戏是基于CHAMPFROGS模型的工具,帮助了解和讨论内驱力。游戏可以根据需要添加个人的内驱力元素。此外,作者提供了有关游戏的链接和购买信息。
作者最后提出了一个预告,暗示在接下来的内容中将探讨如何使年度总结变得更加激动人心和有趣。
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